Simülasyon & Grafik: Piksellere Hükmetmek
Mühendislik Felsefem
“Oyun motorları ve simülasyonlar yazılım dünyasının en acımasız savaş alanlarıdır. Web geliştiricisi bir hatasında sayfayı yeniden yükler; oyun geliştiricisinin 16 milisaniyesi (60 FPS) vardır. Bu süreyi aşarsanız sistem takılır. Bu yüzden Nesne Yönelimli Programlamanın (OOP) yavaşlığını bir kenara bırakıp, verinin bellekte nasıl sıralandığını (Data-Oriented Design) temel alan mimariler inşa ediyorum.”
16 Milisaniyelik Sınav
ECS (Entity Component System)
Klasik obje hiyerarşileri oyunlarda CPU'yu mahveder. Veriyi arka arkaya dizip (arrays) işlemci önbelleğini (cache) coşturmak zorundasınız.
Garbage Collection Öldürür
C# tabanlı Unity gibi motorlarda, oyunun ortasında GC devreye girdiğinde yaşanan o 'anlık takılma' (stutter) kabul edilemez. Belleği siz yönetmelisiniz.
Matematik ve Fizik
Bir nesnenin ekrandaki dönüşünü veya çarpışmasını (collision) hesaplarken, doğrusal cebir ve kuaterniyonlara (quaternions) hakim olmak şarttır.
Ne Geliştiriyorum?
Yüksek Performanslı Simülasyonlar
Rust (Bevy) ile yazılmış, ekranda yüz binlerce objenin aynı anda hesaplandığı fizik ve veri simülasyonları.
Unreal Engine 5 Projeleri
C++ ile oyun motorunun derinliklerine inerek yazılmış, ağır grafik işleme kapasitesine sahip masaüstü yapımları.
Özel (Custom) Motor Araçları
Raylib veya OpenGL kullanarak gereksiz motor hantallığı olmadan yazılan minimal 2D/3D görselleştirme sistemleri.
Bu Alanda Bir Projeniz Mi Var?
Mimari kurgu, sistem optimizasyonu veya sıfırdan geliştirme için detaylı hizmet paketlerimi inceleyin.
Hizmetleri İncele