Bunu Neden İnşa Ettim?
"Unity içerisinde prosedürel üretim algoritmalarını ve dinamik bellek durumlarını test etmek; hiçbir oyun döngüsünün (gameplay loop) aynı uzaysal dizilimi veya tahmin edilebilir eşya yerleşimlerini paylaşmamasını sağlamak amacıyla geliştirildi."
Mimari & Kararlar
C# ile geliştirildi. Çekirdek sistem, ağaçların, yapıların ve iç mekan nesnelerinin yerleşimini rastgele (randomized) belirleyen özel bir prosedürel üretim algoritmasına dayanır. Nesne kopyalanmasını ve uzaysal çakışmayı önlemek için dahili bir durum izleme (state-tracking) matrisi kullanır. Ayrıca gizlilik (stealth) mantığı için özel olay tetikleyici (trigger) mekanizmaları inşa edilmiştir.
Temel Özellikler
- 01.Prosedürel çevre ve uzaysal nesne üretimi
- 02.Dinamik varlıklar (assets) için anti-duplikasyon algoritması
- 03.Özel olay tetikleyicileri (event triggers) ve seviye tasarımı